Diseño para la impresión 3D – Piet Mondrian

Time lapse de Proceso de diseño 3D

Pec3- Sistema de señaletica de Parque Antón de Taramancos

Buenas a todos,

Os presento el lugar que elegí para hacer el proyecto de señalética, Es un parque ubicado en Santiago de Compostela en la zona norte , su nombre es en honor al escrito y poeta gallego «Antón Avilés de Taramancos».

Este lugar me pareció interesante por que cuenta con atractivos que la señalética no identifica, direcciona  o comunica de la mejor manera, quedando implícitos  en el entorno pero a los que un usuario inexperto podría confundir o no identificar, además la escasa señales con las que cuenta están desgastadas y no cuentan con coherencia estética; El parque es usado por todo tipo de usuarios desde pequeños  por que cuenta con un parque con juegos infantiles, Jóvenes por que esta cerca un Mc Donalds y un instituto, estos van a pasar el rato, reunirse o hacer la merienda en dicho parque, y Adultos que van a pasear a su perro realizar deporte, pasear con su familia; Un aporte de valor que encontré en este parque es que esta ubicado  por donde pasa uno de los caminos de Santiago que lleva hasta la catedral de la ciudad, pensé en añadir señalética interpretativa (mapas) y operativa , dado que el parque cuenta con dispensadores de agua que  pasan desapercibidos, a estos pensé en agregar un plato de piedra para bebedero de los perros que a veces no pueden con la presión del dispensador de agua, entre otras señales que os comento en el vídeo, espero que les parezca buena idea y  que si queréis darme algún aporte, todos son bienvenidos.  gracias

 

un saludo

 

https://media.folio.uoc.edu/private/wp-content/uploads/sites/4217/2022/03/24010125/Parque-Anton-Aviles-de-Taramancos.mp4?Expires=1732194731&Signature=gSokB2fDiUNP9Rjc8Icnm6XlxmfVvPIJ-nanBrTwR4SiImYsBiO4PMw6xkiidwt5AxRLgiyf9IrdU6gysHC0HACbqPzFVwx2Es8v6yeJm0c6p1gMQQtrsbsRKIGl3EdCKNDTBZJIRfMT-4Ei~JuJNHlnJZ9gUU92AqXAMRAeevPeqvfRz1g7o1mtPAtFzx0x12IFybcnr82ED9OuLs9unEyeRAtReomICPAU5Pf87V3Axi4JcwNUlL4QinV7QsvbTyj0Ptcr8caydPAG3j76JCtXXa2WpW79GvySXU55pOjsg3PeacSbRx6gy2riQiqDBYkkBtjeAZp1WMTe1MV5sQ__&Key-Pair-Id=K3T7EYR9NMFURT

Crea un press fit kit de yoshi ( Mario Bross), con corte laser

PEC2: Conceptualización y estrategia de diseño

Debate 1: Piscina Sant Jordi

Para este debate he elegido  un espacio  de tipo servicio público como es la piscina Sant jordi en Barcelona, es un centro de salud en el cual se ejercen diferentes actividades para cuidar la salud mental y física, cuenta  con un espacio habilitado para la actividad física, con clases de muchos tipos, con diferentes entrenadores y  en distintos horarios, así como con  salones multiusos, salón de máquinas y piscina.

Para el ejercicio he propuesto la situación de un usuario que debe hacer un recorrido desde   A, el nivel -1 (espacio de actividades como crossfit); hasta B, el nivel 1 en donde se encuentra la piscina. A continuación definiré el recorrido y los distintivos que harán del recorrido sea una experiencia fácil e intuitiva.

El acceso a las instalaciones está marcado por los distintos elementos de la morfología del lugar y las señales, comenzando por la entrada, en donde se encuentra como una sala de espera en los dos lados de la sala y un mostrador con dos personas en recepción, en este espacio se encuentra también un tablero informativo de los diferentes espacios, actividades y horarios; Suponiendo que el usuario ya  ha entrado por la parte de la recepción  en donde se encuentra el panel informativo y las distintas paredes de cristal que hacen que tenga una amplia visualización del lugar en su interior, pasa el torniquete (elemento parte de la morfología del lugar que controla el acceso),  para dar una clases de Crossfit en la planta -1, Se encuentra a la salida de dicha clase, en cuanto se le propone hacer el recorrido desde el nivel -1 (punto A )en el que se encuentra, hasta la Piscina (punto B) de llegada.

 

La estrategia del recorrido es :

 

  • Se le pide revisar el panel informativo ubicado en el nivel -1 en el cual hay un mapping del lugar, junto a una pantalla digital donde se muestran actividades y horarios. 
  • A  continuación se pide que visualice las escaleras por donde bajó anteriormente, para asistir a las clases de crossfit, y suba hasta la zona de recepción donde se encuentran las paredes de cristal, pero sin salir del control de acceso. 
  • Se le pide seguir el pasillo que divide los vestuarios de hombres y mujeres, y vaya en dirección a los de mujeres como lo indica en la señal en la pared con flecha, antes de entrar a los vestuarios, se encontrará con baños de mujer debidamente señalizados por pictograma en la puerta de la misma, siguiendo el recorrido tendrá que pasar la puerta roja del vestuario de chicas, en el cual tiene que hacer una curva a la derecha y pasar por la zona espejos y secador deberá seguir la dirección de los casilleros de la derecha, hasta encontrar los baños interiores y las duchas, en la pared se muestra una señal de dirección (flecha) y el cartel con la palabra piscina.
  • Se encontrará con una puerta roja  que deberá atravesar en donde hay unas escaleras que deberá subir suelen estar mojadas así que deberá hacerlo con precaución (muchas veces se encuentra en ella una señalización de atención por el suelo mojado.
  • Esta escalera llevará al usuario al nivel 1,  donde se encuentra el punto B de llegada, la piscina.

 

Los elementos que se han utilizado para la estrategia de orientación son las señales, pictogramas, flechas y carteles pegados en las distintas paredes del establecimiento, así como los paneles informativos donde se encuentra más información en profundidad del lugar, además los elementos de la morfología del lugar como son los torniquetes, las paredes de cristal que dan amplia visualización de recorrido, las puertas distintivas que son color rojo, las escaleras, etc. 

Las dificultades me encontré como usuaria en mi primer día en el establecimiento, recuerdo que fue no saber cómo llegar a la piscina, La información estaba desplegada en los paneles informativos de recepción, pero decidí preguntar en recepción; El usuario normalmente no se toma el tiempo de revisar la información en profundidad sobretodo cuando es abundante, como es en un panel informativo y menos para hacer un recorrido que debería ser intuitivo; El fallo que encuentre ese día es que desde la parte de recepción no hay ningún cartel, ni señal corta, que te indique que siguiendo los vestíbulos te encontrarás con la piscina, indica con una flecha los vestíbulos pero no lo que sigue a pesar de ser este el atractivo máximo de la llamada “ Piscina Sant Jordi”. 

Los elementos más recurrentes para hacernos un modelo mental son muchas veces, elementos arquitectónicos como las paredes de cristal o las escaleras, y elementos de la morfología del lugar como son los torniquetes, lo cual hacen más intuitiva la entrada, las señales, distintas flechas, pictogramas, carteles y paneles informativos también nos ayudan a entender cómo recorrer el espacio, al estar implantadas en nuestro aprendizaje de su lenguaje como  usuarios; Consideró que mejorar la señalización en la entrada de la piscina sería clave para el establecimiento, además pude ver una mejora tecnológica también en la implementación de una pantalla táctil para facilitar información al usuario de forma interactiva.

 

 

PEC 4: Comparti el diseño a la comunidad

Compartir el diseño

Introducción

Anteriormente se realizo el estudio etnográfico a la comunidad gaming NFT donde se desarrollaron diferentes técnicas etnográficas física y virtual (co-presencial multiple), en el cual se realizaron: observación del contexto, observación directa y participativa, dado que el investigador logro introducirse de tal modo en la comunidad hasta el punto de compartir tareas del día a día en los juegos NFT, Así como aplicar las entrevistas informales en los encuentros presenciales, determinando ciertos hallazgos y problemática a resolver con un diseño enfocado en esta comunidad NFT:

  • Cierta falta de organización con respecto a sus horarios, y estilo de vida.
  • Gran importancia en la visualización e interés por tener distintas aplicaciones y pantallas abiertas en un solo espacio.
  • Falta de información legal sobre impuestos y declaración a hacienda, así como formas de hacer un cambio de dinero virtual a físico.
  • Poca fiabilidad y medios para detectar Scammers1 en los distintos juegos NFT disponibles en el Metaverso2.
  • Gran implicación con el mundo tecnológico y la red (Internet).

En base a estos hallazgos se ha ideado un diseño especulativo aplicando la combinación de tecnologías actuales y especulando sobre la creación de nuevos híbridos. Una aplicación con tecnología de pantalla Holográfica  e interfaz haptica3 o en su defecto para plataformas digitales, dotada con distintos recursos enfocadas a los juegos NFT  con un interfaz interactivo y resolutivo de la problemática hallada en esta comunidad.

“Las cosas que llamamos ‘tecnologías’ son maneras de establecer orden en nuestro mundo. Muchos sistemas y dispositivos técnicos importantes en nuestra vida cotidiana contienen posibilidades para ordenar la actividad humana de muchas maneras diferentes. De forma más o menos consciente y voluntaria, las sociedades eligen estructuras y tecnologías que influencian la manera en que la gente, comunica, viaja, consume, va al trabajo, etc. Durante un periodo muy largo de tiempo.” Lagdon Winner

Propuesta de Diseño

El interés y practicas estrechamente relacionadas a la tecnología,  es una de las características más representativas en la comunidad gaming NFT, ya que viene derivada de una comunidad gaming que avanza con la evolución con tecnología y es parte de su cultura, me hizo idear en un principio un diseño de Aplicación digital, que ayude a organizar los recursos relevantes para esta comunidad, así como a mejorar su estilo de vida, organizando, y priorizando su tiempo y actividades matutinas.

Grimaud, Tastevin y Vidal (2017) “definen como reinventar una tecnología, una antropología de la tecnología, sea ésta low, high o wild. Definición que abarca prácticas de diseño tecnológico en base a formas eclécticas de ensamblaje, de encaje un tanto imperfecto y de encadenamiento de elementos y materiales de efectos desconocidos”.

La propuesta de diseño se llama Crypto Assistent, es un aplicación con recursos relevantes para la comunidad como son:

  • Cartera fría y caliente4 de NFT’s y Traders de Cryptomonedas, 
  • Enlace directo con la plataforma Discord, canales de juegos de interés y comunicación e interacción por voz.
  • Gráficas NFT y notificaciones de interés en la Blockchain.
  • Noticias de actualidad (Nuevos juegos NFT, mercado de Cryptomonedas, Bitcoin, etc).
  • Detector de Scamers de juegos NFT y reviews de la comunidad.
  • Asistente legal virtual en el mercado de Cryptomonedas.
  • Organizador de tareas diarias y despertador.
  • Alertas y notificaciones programadas.
  • Disponibilidad para dispositivos incluso los más actuales (móvil, ordenador, tablets y holograma háptico), 

Esta aplicación tiene la funcionalidad de resolver a manera de agenda virtual, gran parte de la problemática que maneja esta comunidad tan reciente y consolidada bajo la cultura de evolución del software y los medios en el contexto actual. 

Esta App aborda una problemática muy vista en la comunidad gaming en general, el uso desmedido del tiempo en el ordenador; Con esta app se pretende transformar los patrones de uso y organización de actividades de la comunidad gamers NFT y se abre el diseño a la comunidad Gaming en general también, ya que es un recurso organizativo y tecnológico distribuido en Internet. Además con ayuda de la inteligencia artificial busca resolver diferentes dudas concretas del entorno de la Cryptomoneda; Esta  asociadas a grandes plataformas de información veraz, así como puede disipar las dudas de inversión del gamer NFT al aplicar un detector de Scamers o estafadores del Metaverso.

Crypto Assistent

Compartir el diseño a la comunidad

Para presentar la propuesta de diseño del Crypto Assistent hemos ideado poner la aplicación en  plataformas Android, IOS ,Microsoft y Apple,  haciendo una amplia campaña publicitaria en redes sociales y en plataformas concurridas por la comunidad como es Discord, Opensea, etc.; Sitios donde los usuarios hacen Trade con sus NFT y en los que encuentran información de interés de los mismos.

Por otro lado hemos decidido ampliar el mercado publicitando con paneles multimedia en el metro,  donde se presentará un vídeo con una breve explicación del mundo NFT y ofreciendo la prueba de la aplicación, así como resaltando sus beneficios.

Todo el proceso de creación se ideado a partir de las dimensiones culturales, las practicas, y problemática observada y analizada en la investigación etnográfica a la comunidad, llegando a la conclusión que se debería introducir un diseño tecnológico, pero que acogiera todas las ideas concretas que  se iban descubriendo en el proceso, en las cuales había una carencia de recursos, información y organización necesaria e ideal para los usuarios. Transgredir con un diseño especulativo también me hizo ampliar y resolver de una manera divertida y futurista las necesidades de la cuales fui participe como investigadora en la comunidad NFT, e imaginar un futuro no tan lejano en el cual interaccionemos con la hibridación de tecnologías para exponer y sacarle provecho a este nuevo Metaverso y economía virtual, en la cual estamos inmersos; Nuestro contexto y cultura que combina la tecnología y el diseño para mejorar e innovar en  diseños más funcionales  y sostenibles seguirá avanzando; Como diseñadora es mi obligación seguir haciendo este tipo de estudios para acertar en diseños cercanos y enfocados a lo que las personas necesitan.

 

Recursos

Citas

1 Wikipedia. Scammer (ingeniería social). https://es.wikipedia.org/wiki/Scammer_(ingenier%C3%ADa_social)

2 Wikipedia. Metaverso. https://es.wikipedia.org/wiki/Metaverso

3 IDIS. Tecnología Háptica. https://proyectoidis.org/tecnologia-haptica/

4 Hipertextual. Cartera Fría y caliente. https://hipertextual.com/2018/08/wallet-criptomonedas-fria-caliente

Bibliografía

Rankia (2021). Cartera Caliente, ¿Qué es, cómo funcionan y cuáles son las mejores?. [En línea]. https://www.rankia.com/blog/blockchain-criptomonedas-bitcoin-ethereum/5158937-cartera-caliente-que-como-funcionan-cuales-son-mejores

Boserman C. [Carla]. Laboratorio del procomún. [En línea]. https://www.medialab-matadero.es/programas/laboratorio-del-procomun

Callén B., Martínez  Morant M., Rispoli R. [Blanca, Mara, Ramon (2018). (re)diseño desobediente: recrear mundos y abrir posibles, Inmaterial. Diseño, Arte y Sociedad, [en línea] Vol. 3, n.º 5, pp. 5-19, https://raco.cat/index.php/Inmaterial/article/view/343371

Creative commons (2017). Sobre las Licencias, Creative commons. [En línea]. https://creativecommons.org/licenses/?lang=es_ES

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Imagen

Clubhouse. Logo discord. [Imagen]. https://www.trecebits.com/2021/05/14/discord-cambia-su-logo-y-presenta-salas-de-audio-como-las-de-clubhouse/

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Wallpaperbetter. Nft, nft art, cryptoart, Octane, coleccionable, opensea, Cinema 4D, Cinema4D, Fondo de pantalla HD Descarga gratis. [Imagen]. https://www.wallpaperbetter.com/es/hd-wallpaper-wcjsu/download/1920×1080