Diseño para la impresión 3D – Piet Mondrian

Time lapse de Proceso de diseño 3D

Animemos a mano II: Cojamos la cámara

Ejercicios

Animación ejercicio desplazamiento

En esta animación utilice una regla y un muñeco de lego para simular la caminata del mismo, en el incluí el íprincipio de anticipación y frenada que se presenta en el principio al inclinar el muñeco hacia atrás simulando un impulso y al terminar inclinando el muñeco hacia adelante simulando la frenada.

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Animación ejercicio de crecimiento

En esta animación utilicé plastilina e hice diferentes tamaños de esfera verde con la misma, aplicando el principio de sustitución simule el crecimiento de la esfera.

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Proyecto

La entradilla es la de un programa de magia infantil para esta utilizo muñecos de lego y plastifica, se trata de un mago azul que tiene una presentación un poco vergonzosa por que se le sale la peluca al sacarse el sombrero con el que va hacer su acto finalmente entra un dinosaurio con sombrero el cual es extraído por el mago para  sacar al mismo dinosaurio del sombrero posteriormente al cual termina persiguiendo, es una entradilla divertida y en ella podemos identificar los siguientes principios de animación: Anticipación ,Entradas y Salidas lentas,  Arcos, Estirar/encoger,  Acción continuada y acción superpuesta.

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Enlaces

Enlace Desplazamiento

Enlace Crecimiento

Enlace Proyecto

Reflexión Final

Integrando varias técnicas de fabricación digital. Una experiencia de co-diseño.

En esta práctica  se ha integrado todos los conocimientos que vengo adquiriendo durante toda la asignatura, tanto el uso de las herramientas como la investigación de diferentes materiales y tecnologías de creación, fabricación  y diseño, la experiencia de co-diseño fue totalmente nueva para mi e incluso un poco extraña al ser de forma virtual (online), temía que no se pueda concretar por los tiempos de cada estudiante pero con respecto a mi grupo fue muy llevadero y lleno de comunicación y aportes en todo el proceso, según los tiempos disponibles de cada uno, esto hizo que fuera ameno y se logre un aprendizaje colectivo, enfocando nuestro proyecto según las directrices recibidas.

Gracias a las varias opiniones y lluvia de ideas por parte de todos logramos concretar una inspiración basada en el juego ¿Quién es quién?, el cual yo no conocía pero fui indagando y gracias a la explicación de compañeros que lo conocían logré entenderlo, tuvimos que enfocar esta inspiración al rediseño de un  juego que de un aporte social para personas de 15 a 18 años, entonces  pusimos en propuesta toda la problemática social que se da en nuestro contexto, encontrando los prejuicios y el problema del racismo como una gran idea para esta reflexión social que se buscaba.

El proceso de diseño comenzó con la búsqueda de información con una idea principal el de buscar personajes relevantes que por su aspecto físico y los prejuicios del contexto no se puedan identificar, para saber que grado de prejuicios o incluso micro racismos puedan tener los estudiantes que iban a fabricar el juego y ponerlo en acción, así como ellos logren una concepción de que no se puede juzgar a una persona por su aspecto físico, internet y los espacios de aprendizaje y recursos libres de uso, nos permitieron conglomerar diferentes imágenes, información relevante acerca del racismo e incluso ideas de como llevar a cabo el proceso de diseño y fabricación digital más eficiente con la elección de materiales de acuerdo a las maquinas que registraba  la Escuela de Nuevas Oportunidades El Llindar de Cornellá de Llobregat.

Además con los aportes de compañeros incluso se pudo fabricar  una maqueta de cartón para explicar la idea principal de la estructura del juego; Con todas estas  herramientas  y recursos tanto de libre uso como comerciales como Adobe Photoshop e Illustrator,  fue sencillo diseñar una estructura que pueda mantener una coherencia estilística, eficiente  y moderna para este juego además se aplico toda la información obtenida sobre el tema y su trasfondo social, así como la aplicación de las herramientas de libre uso aprendidas en la asignatura, utilizando el Fusion360 como principal programa de creación y softwares libres de uso para maquetar la memoria de este proyecto, me parece una buena experiencia  esta última práctica de Fabricación digital  y he quedado muy contenta del apoyo y aporte que dimos entre grupo y de manera personal asistiendo desde el primer momento en todo el proceso de diseño y  creación del proyecto para una posterior fabricación.

 

 

Introducción a la metodología de trabajo y al contexto

Me parece una idea bastante innovadora tomando en cuenta los problemas sociales que se dan en nuestro contexto,  la forma de hacer participe a los jóvenes y niños de un aprendizaje en ética social y servicio a la comunidad que pueda transcender a lo largo de sus vidas. En la lectura de la Red española de aprendizaje y servicio  me sorprendía una frase que tiene mucha lógica ; » los niños y jóvenes no son los ciudadanos del futuro, son ya ciudadanos capaces de provocar cambios en su entorno»,  una forma de fomentar estos cambios para un bien común y social y aplicando las herramientas que están a nuestro alcance con métodos de aprendizajes más eficaces y dinámicos, que los ya conocidos, de papel y boli, con estos métodos por ejemplo el de  «Aprendizaje- servicio», que combina procesos donde los parcticipantes aprenden a trabajar en necesidades reales del entorno con la finalidad de mejorarlo.   Para inculcar desde pequeños a las personas formas de actuar para una buena convivencia y un diseño circular  a nivel social, reciclándonos entre nosotros y aprendiendo entre todos con metodologías aplicadas a las tecnologías y resolución de necesidades sociales del contexto en el que nos encontramos.

Los itinerarios formativos es otra de las lecturas que me sorprendió, tomando en cuenta las estadísticas de abandono escolar que existe en España, el dar la posibilidad de elegir al alumno de acuerdo a sus afinidades es una manera de encaminarlo a una vida laboral más solida y feliz, así como al aprendizaje teórico y practico de lo que los motiva. Además el acompañamiento y los grupos reducidos de alumnado ayudan a una educación más personalizada y por ende eficaz.

GarageLab, es una forma de  acercar a los más jóvenes a la tecnología; A mi parecer también a una lógica resolutiva  de distintas necesidades o problemas, echando de menos al cápitalismo del entorno dígital, aplicando y fomentando la cultura maker y el aprendizaje comunitario y libre.